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域名年龄: 10年10个月24天HTTP/1.1 301 永久重定向 服务器:GitHub.com 访问时间:2013年11月28日 10:03:22 类型:text/html 文件大小:178 连接:关闭 目标网址:http://www.fusijie.com/ 过期时间:2013年11月28日 10:13:22 缓存控制:max-age=600 动作:Accept-Encoding HTTP/1.1 200 OK 服务器:GitHub.com 访问时间:2013年11月28日 10:03:22 类型:text/html 修改日期:2013年11月28日 09:51:15 Transfer-Encoding: chunked 连接:关闭 过期时间:2013年11月28日 10:13:22 缓存控制:max-age=600 动作:Accept-Encoding Content-Encoding: gzip 页面编码:utf-8
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Jacky's BlogStay Hungry,Stay Foolish!RSSBlogArchivesProjectsTags【玩转cocos2d-x之二十七】CCSequence不能执行CCRepeatForeverNov 28th, 2013之前在遇到这么一个问题,在CCSequence中加入CCRepeatForever,发现其他动作执行没问题,就是CCRepeatForever无法执行。代码并没有问题,很奇怪。1.示例CCBlink* blink=CCBlink::create(0.5f,10);//创建闪烁动画,duration=0.5s CCAnimation* animation=CCAnimation::create(); animation->addSpriteFrameWithFileName("CloseNormal.png"); animation->addSpriteFrameWithFileName("CloseSelected.png"); animation->setDelayPerUnit(1.0f);//帧间间隔1s CCAnimate* animate=CCAnimate::create(animation);//创建帧动画 CCRepeatForever* repeat=CCRepeatForever::create(animate); CCSequence* sequence=CCSequence::create(blink,repeat,NULL);//创建连续动画 CCSprite* close=CCSprite::create("CloseNormal.png"); close->setPosition(ccp(240,160)); this->addChild(close); close->runAction(sequence);//执行连续动画结果精灵闪烁10次以后,帧动画不执行了。Read on →【玩转cocos2d-x之二十六】数据结构CCDictionaryNov 26th, 2013原创作品,转载请标明:http://blog.csdn.net/jackystudioCCDictionary在cocos2d-x中被大量的应用,比如CCTexureCache,CCSpriteFramCache等等。1.实现原理1.1.uthashCCDictionary是使用uthash实现的,而过时的CCMutableDictionary则是使用STL实现,就效率而言CCDictionary至少提升了两倍,而且CCDictionary并没有使用C++模版,因此也很容易绑定到脚本。uthash是一个C/C++的哈希表实现,它以宏定义的方式实现了哈希表,不仅加快了运行速度,而且与key类型无关。它的github在这里。cocos2d-x的头文件在\cocos2d-x-2.2.0\cocos2dx\support\data_support\uthash.h。Read on →【玩转cocos2d-x之二十五】数据结构CCArrayNov 25th, 2013原创作品,转载请标明:http://blog.csdn.net/jackystudioCCArray是从cocos2d中移植过来的,类似于Apple的NSMutableArray,但是比NSMutableArray更为的好用。要注意的是虽然CCArray和CCDictionary可以管理cocos2d-x中绝大多数的类,但是仍然无法替代STL库,STL库更为强有力。1.API先看一下CCArray可以帮我们做什么。Read on →【玩转cocos2d-x之二十四】截图保存功能的实现Nov 13th, 2013原创作品,转载请标明:http://blog.csdn.net/jackystudio官方TestCpp有这个demo了,这里还是把它单独拖出来写一下,游戏推广的一个很重要组成就是玩家分享,所以游戏截图就起到很大作用了。截图功能通过CCRenderTexture实现。1.CCRenderTexture CCRenderTexture是一个通用渲染对象,可以通过构建一个CCRenderTexture对象,进而把要渲染的东西填充进去,在渲染开始前调用call函数,调用cocos的场景的visit函数对其进行渲染,渲染结束后调用end函数。CCRenderTexture继承于CCNode,所以可以简单地把渲染纹理添加到你的场景中,就像处理其它cocos中的节点一样,当然它还提供了保存功能,可以把渲染纹理保存为PNG或JPG格式。 Read on → 【玩转cocos2d-x之二十三】cocos2d-x多线程和同步03 Nov 11th, 2013 原创作品,转载请标明:http://blog.csdn.net/jackystudio cocos2d-x中和Android,Windows都一样,如果在主线程中处理一些耗时操作,那么主线程就会出现阻塞现象,表现在界面上就是卡住,未响应等情况。为了避免这种情况的出现,我们需要在后台开辟工作线程进行数据的处理,再采用消息传递或者其他形式来通知主线程进行UI变化。最常见的情况就是游戏进入前的loading。 1.图片的异步加载 在多线程和同步的第一篇介绍到使用pthread库的时候,讲到由于CCAutoreleasePool不是线程安全的,所以不能在工作线程中引入cocos2d-x相关的API(其实并不是所有的API都不能使用)。但是cocos2d-x显然考虑到这个问题了,所以它本身就帮我们封装好了一个API,避免了还要手动引入pthread库的尴尬。 void CCTextureCache::addImageAsync(const char *path, CCObject *target, SEL_CallFuncO selector) Read on → 【玩转cocos2d-x之二十二】cocos2d-x多线程和同步02 Nov 5th, 2013 原创作品,转载请标明:http://blog.csdn.net/jackystudio pthread有很多不同应用,官网都有相应的API解释和Sample,这里不再重复,本文主要介绍一个cocos2d-x多线程和同步示例。 1.售票 孙鑫老师的C++和Java多线程售票一直让我念念不忘,好吧,这里用cocos2d-x和pthread实现一个吧。总共有100张火车票,有2个售票点A和B再售票,当票卖完了就结束了。我们知道当程序一开始进程就会创建一个主线程,所以可以在主线程基础上再创建2个线程A和B,再线程A和B中分别售票,当票数为0的时候,结束线程A和B。 Read on → 【玩转cocos2d-x之二十一】cocos2d-x多线程和同步01 Nov 4th, 2013 原创作品,转载请标明:http://blog.csdn.net/jackystudio 和其他框架一样,cocos2
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